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网易游戏暴力裁员?那个“网易出品必属精品”的年代还能回来吗?


发布日期:2019-11-28 23:30   来源:未知   阅读:

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“现在我又意识到,可能人生总要有一个点,你无法再通过努力改变自己的前途和命运,使自己的人生变得更好了。我想我已经接近这个点了。”

11月23日,公众号“你的游戏我的心”发表了一篇长文,控诉自己被网易游戏暴力裁员的经历。该作者是一位游戏策划,他在文章中提到,自己于今年1月检查出患有扩张型心肌病后,被要求主动离职。他写到,自己明确拒绝后,经历了被挑刺、威胁等匪夷所思的事情。

文章发出不久,阅读量迅速突破十万加。早在一个月之前,这位游戏策划已陆续发布网易裁员相关的文章,如今已是第五篇。之前四篇文章中,水果奶r奶.235777.第一篇同样达到了十万加阅读量,后续三篇也有几万阅读量,却没能等来任何回应和波澜,直到这一次。

11月25日,网易发布道歉声明,提到该员工绩效考核不及格,但过程中确实存在“简单粗暴、不近人情等诸多不妥行为”,也向该员工提供了补偿方案,有细心网友发现,宋茜微博照片中的金属勺子竟出现疑似沈昌珉的倒影,怀疑两人共度元宵,随即流出两人拍拖的猜测。 现年25岁的韩。未被采纳。

随后,又有一条“内部说明”被曝光了出来,盘点了事件经过,提到保安并未与该员工发生任何肢体接触。10月22日,该员工曾撤回一次仲裁,并接受了网易的赔偿方案。11月13日,他又再次提起仲裁,索赔61万元。

对于一个游戏从业者来说,能在网易这样的大厂工作,无疑是梦寐以求的机会,这篇爆料文章开头也说,“5年里,我和大部分网易员工一样以‘网易人’的称号为傲。”

游戏从业者的日子不好过,游戏公司似乎也是如此。在21世纪头十年,网易游戏一度仍被玩家追捧为“必属精品”。可近年来,网易游戏口碑开始直线下滑,与此同时,国内的游戏市场似乎也陷入了停滞。

该员工并非是网易游戏裁员的个例。他在文章中提到,正是多位员工同样遭遇了“暴力离职”,他才会在约谈时录了音,以便日后抗争。

大批裁员往往发生在公司发展不景气的时候。那位游戏策划也在文章提到,自己所在的项目组,玩家流失较快。后因一次修改,连许多愿意花大笔金钱玩游戏的“土豪”都被气到退游。这样的项目组,自然是日子最不好过的一批,裁员在所难免。

此次舆论爆发前不久,网易刚刚公布第三季度的财报。根据财报显示,网易游戏的第三季度净收入为115.35亿元,比去年同期增长了11.5%。看似风头正盛,如果深究,却能看出一些端倪来。

2018年,广电总局停发了一整年的游戏版号,直接导致整个游戏行业遇冷,新产品越来越少,营收快速下滑。因此,今年版号开闸后,整个游戏行业自然快速回暖。中国音数协游戏工委发布的《2019年第三季度中国游戏产业报告》中提到,游戏产业实现销售收入592.1 亿元,比去年同期增长了10%。

整个行业上涨了10%,证明整体需求在上升。相比之下,网易的增长速度为11.5%,这其中不免借了一点行业回暖的“东风”。

网易游戏的大爆发是在2016年第三季度至2017年第一季度,从37.4亿元涨到了78.69亿元,游戏营收翻了一番。原因很简单,这一时期《阴阳师》正风靡全国。但随着《阴阳师》热度下降,整个2017年几乎陷入了停滞的状态,直到2018年第一季度才有所回升。

2018年,网易虽推出了《第五人格》《明日之后》等人气游戏,但人气远不及《阴阳师》。再加上版号停发,新产品有限,让网易游戏的增长速度没有那么亮眼。等到了今年,网易推出了多款手游,如《量子特工》,均未能达到现象级。

老牌热门游戏活跃度有限,新现象级游戏迟迟不出,形成了网易游戏如今的瓶颈。

网易游戏在第三季度赚了115.35亿元,那腾讯赚了多少呢?286.04亿元,是网易的两倍多。

在国内游戏圈,“腾讯第一、网易第二”的格局已经保持5年以上了。期间网易没能找到任何弯道超车的机会,反倒差距越来越大。

伽马数据公布的《2019全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》里提到,海外市场已经占到了整个国内游戏产业营收的七成。但网易游戏的出海仍比较初级,在其财报说明会上,高管提到海外游戏业务占到了整体营收的10%以上。

《荒野行动》至今在日本仍颇受欢迎,《第五人格》也有着不俗的用户数量。据刺猬公社了解,一些日本人即便来华生活,玩吃鸡类游戏时仍更喜欢《荒野行动》,而不是国民度更高的《和平精英》。

《荒野行动》能在日本流行,在于它是率先登陆日本的吃鸡类游戏,又针对日本做了特别多本土化的改进,甚至还和超人气日漫《进击的巨人》做了联动。

日本玩家对游戏画风有着超高要求,且喜好统一。相比之下,海外版《刺激战场》画风更加偏向欧美,自然吸引不了日本玩家。但在其他国家,尤其是欧美地区,海外版《刺激战场》有着《绝地求生》IP的加成,比起《荒野行动》更能吸引玩家。

纵观欧美流行的移动游戏,如《堡垒之夜》《使命召唤》等,均改编自知名游戏,证明了游戏IP的重要性。这恰恰是网易目前比较或缺的。也正是如此,网易才购买了《哈利波特》的游戏改编权。

此外,文化或地域交流较为频繁的地区,流行的游戏往往有一定重合度。美国就是海外游戏的一个高地。如果一款游戏在美国市场取得了成功,它会有很大的机会在欧洲市场取得同样的成功。类似的例子还有很多,比如泰国、越南等亚洲国家流行的游戏,也十分相似。

这和日本自身游戏文化实力较强有关系,其受众更喜欢本国的游戏产品。风靡欧美的微软游戏主机Xbox多年来一直想攻下这片市场,但销售额一直惨不忍睹。

反过来也意味着,网易在日本市场的影响力,较难辐射到其他国家。日本游戏出圈的例子并不少,可如果将日本App Store游戏畅销榜和亚洲、欧美等国做对比,没有一国与日本相似。

相比之下,腾讯的海外布局已初具规模。海外版《王者荣耀》已在亚洲地区取得一定成功,海外版《刺激战场》更在全球范围内颇受欢迎。

为什么海外市场成了国内游戏公司的必争之地?很大程度上源于国内游戏市场已经相对固化。

一方面是玩家数量上。上述游戏工委的报告中提到,今年以来国内游戏用户数量的增长率在持续下跌,到第三季度仅有1%,越发接近天花板。伴随着移动互联网的普及,越来越多潜在游戏玩家被挖掘出来,但这批人如今已快见底。

另一方面,各类载体的游戏比例,近两年也没有发生变化。移动游戏仍占到了近七成,剩下的市场大多被客户端游戏拿走,主机游戏和单机游戏依旧是冷门。

当增量市场变成存量市场,意味着不再是所有入局者都能分得一杯羹,而是得从别人手中“抢食”。

从更直观的角度来说,如果你看过App Store的游戏畅销榜,会发现近年来几乎没什么新面孔。诸如《王者荣耀》,已经运营了4年时间。尽管新游戏层出不穷,能保持三个月以上“高热度”的寥寥无几。《和平精英》算得上是个新爆款,可从前身《刺激战场》算起,实际也运营了一年多。

简单来说,国内游戏市场开始呈现出这样一副画面:永远是那么一批人,在玩着一批同样的游戏。

这背后的原因,在于国内游戏产业相对成熟,玩法挖掘成了一件异常困难的事情。

为了开发一个新玩法,团队需要花费更多的精力来打磨。可游戏产业发展至今,早已有无数前人创造过大量玩法,想要独创一个新玩法,空间极其有限。更何况打磨到最后,也不见得会有玩家喜欢,到头来可能又是一厢情愿。

相比之下,套用模式成熟的玩法才符合商业的逻辑。毕竟创意是反效率的,但商业的生命就是效率。考虑到实际效益,研发游戏时难免会信奉这样的“方法论”,导致团队很难把更多精力放在游戏创新上,这点在腾讯网易等大公司上尤为明显。

每年国内手游数以百计地诞生,但真正能被大众接受的新玩法几乎没有多少。去年是吃鸡玩法,今年是自走棋玩法,除此之外再无其他。

既然大家都是同样的玩法,那后来者自然没什么超越的可能性。如果有人想玩一款MOBA游戏,为什么不选择国民级的《王者荣耀》呢?

目前只有《王者荣耀》与《和平精英》能做成国民游戏,也证明了现在只有MOBA和FPS玩法能做到完美长线运营。

道理其实也很简单,大多手机游戏需要用户每天游玩。诸如RPG和一些卡牌游戏,不可避免地会设有需要反复“刷”的关卡。时间一长,难免会有枯燥感。今年的爆款游戏《明日方舟》人气下滑,就和上述原因有关。

这些游戏想要维持玩家的新鲜感,只能靠不断开大活动,但效果依旧有限。且游戏团队精力有限,也很难一年365天每日有大活动。

相比之下,MOBA游戏中,几乎不可能出现一局完全一样的对局。即便玩同一个英雄,队友、敌方也不可能完全一样。FPS游戏也是同理,但因地图和装备有限,在保持游戏新鲜感上,比起MOBA游戏来说要稍微差一些。

这也是为何,在客户端网络游戏界,最后活得最滋润的还是MOBA游戏,其次就是FPS游戏。

由此看来,国内游戏产业若想赢来下一波腾飞,或许有两种可能。一是等来下一波全民都能触手可及的技术升级,如同当初移动互联网普及一样。另一种可能,就是诞生一个足以匹敌MOBA的全新玩法。

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